Angemerkt: Bewiesen: Killerspiel-Studien sind kompliziert
Killerspiele sind für weibliche und männliche Asiaten und Europäer gleich gefährlich. Oder gleich ungefährlich. Auf jeden Fall aber: gleich schwer wissenschaftlich greifbar. Macht nichts, meinen Propagandaabteilungen, wenn sie es besonders gut meinen.
"Bewiesen: Killerspiele machen aggressiver", lässt Craig Anderson seine neuen Studienergebnisse zusammenfassen. Mit der schmissigen – und falschen – These erweist der Psychologe von der Iowa State University seinem Anliegen leider einen Bärendienst. Leider, weil seine Metastudie über die Gefahren, die Computerspiele mit gewalttätigem Inhalt auf die Spielerpsyche haben, tatsächlich zum Besten gehört, was in den letzten Jahren über ein Themenfeld zu lesen war, auf dem sich selbst ernannte Verteidiger von Meinungsfreiheit und Jugendschutz gerne die Köpfe einschlagen, während sie aneinander vorbeireden [1].
Leider, weil sich in Andersons gerade publizierten Veröffentlichung durchaus einige der Wahrheiten finden, die auch gern einmal verschwiegen werden, wenn man "Killerspiele" unbedingt als ultimativ gesellschaftsbedrohend angeprangert sehen möchte. Zum Beispiel schreibt Anderson erfrischend eindeutig, dass die Verfügbarkeit von Schusswaffen die Gewaltäußerungen in einer Gesellschaft viel wesentlicher beeinflusst als die Verfügbarkeit von Videospielen – egal welchen Inhalts. Anderson weist auch darauf hin, dass selbstverständlich "kein sozial gut integrierter Jugendlicher zum Amokläuferkandidaten wird, weil er 20 Minuten lang ein gewalttätiges Videospiel spielt".
Aber – und dies ist die Ausgangshypothese von Andersons Arbeit: Menschen, die in Spielen wiederholt mit Gewalt konfrontiert werden und diese dabei als für den verinnerlichten Spielzweck nutzbringend erlebt haben, verändern ihre Einstellung nach und nach, unbewusst und subtil. Besonders, wenn sie noch jung und in ihren Ansichten ohnehin wenig gefestigt sind. Konkret, so die Vorstellung des Psychologen, erleichtere die dauernde virtuelle Gewalterfahrung womöglich den Zugriff auf bestimmte gedankliche Bewertungsroutinen, auf die dann durchaus vermehrt im wirklichen Leben zurückgegriffen wird, wenn eine Situation auch eine gewalttätige Lösung zulässt. Gleichzeitig ändere sich auch schleichend die automatische physiologische Reaktion im Angesicht von Gewalt – die Fähigkeit zur Empathie lässt nach, der Mensch stumpft ab. All das müsste sich auch in Experimenten mit Computer spielenden Probanden messbar widerspiegeln.
Andersons Team machte sich daher auf, die größte Metastudie zum Thema seit einigen Jahren durchzuführen. Dabei analysierten die Forscher gründlich eine große Zahl von Untersuchungen seit 2004, wobei sie – löblich, weil durchaus nicht immer üblich – mit einem strengen Analyseverfahren ein Gutteil von Veröffentlichungen schon im Vorfeld ausschlossen, die methodisch oder statistisch für ihre metaanalytischen Zwecke nicht geeignet waren. Zudem bewerteten die Forscher mit der Unterstützung japanischer Wissenschaftler auch den umfangreichen Fundus von Studien aus dem asiatischen Raum, den westliche Forschern bislang vernachlässigt hatten.
Das erlaubt unter anderem auch, genauer als zuvor zu untersuchen, ob westliche und östliche Gesellschaften unterschiedlich auf Mediengewalt reagieren – eine durchaus spannende Frage, zeigen doch Auswertungen, dass in Japan zwar generell häufiger Computerspiele mit gewalttätigen Inhalten gespielt werden als etwa in den USA, gleichzeitig aber die tatsächliche Gewalt in der Gesellschaft (gemessen anhand bestimmter Verbrechensvorfälle) in Japan geringer ist. Bedeutet dies nicht, wie gerne kurzgeschlossen, dass Gewalt in Spiel und Realität gar nichts miteinander zu tun haben? Quatsch, sagen Anderson und Co zurecht und verweisen auf die vielen anderen Unterschiede der gesellschaftlichen Organisation und Wertevorstellungen der unterschiedlichen Kulturkreise, beispielsweise der unterschiedlich hoch angesiedelten Werte "Leistung und Unabhängigkeit" oder "sozialer Zusammenhalt". Dies hätte – wieder ein Pluspunkt für Ehrlichkeit für die neue Studie – sicherlich einen deutlich höheren Einfluss auf die tatsächliche Gewaltausübung als die Beeinflussung durch Gewalt im Spiel.
Wenn es Letztere denn überhaupt gibt, und damit zum Ergebnis der aufwändigen Anderson-Studie: Es bleibt unbefriedigend, denn messbare Effekte destillieren sich auch aus der metaanalysierten Studiengesamtheit nur spärlich. Oder, wie zeitgleich zur Veröffentlichung ein Hauptkritiker, der Psychologe Christopher Ferguson von der Texas A&M University, kommentiert, "viel Lärm um nichts" [2]. Ferguson und Anderson kabbeln sich bereits seit einiger Zeit darüber, wie eine wirklich sinnvolle Metastudie auszusehen hat, und kommen auch jetzt zu unterschiedlichen Bewertungen.
Aber egal, glaubt man nur einem von beiden – nehmen wir einmal Anderson –, dann sei nun belegt, dass sowohl die akute als auch chronische Neigung zu gewalttätigen Handlungen ansteige, wenn gewalttätige Computerspiele gespielt werden. Oder, um es noch vorsichtiger auszudrücken: Wenn man alle anderen Einflüsse, die die Neigung zur Gewalt beeinflussen, herausrechnet, dann ist nach dem Zusammenlegen von Daten sehr unterschiedlicher Experimente messbar, dass unter sehr verschiedenen experimentellen Bedingungen analysierte Probanden bei sehr verschiedenen Aggressionstests mit einer leicht, aber messbar erhöhten Aggressivität vorgehen. Ferguson, zur Erinnerung, glaubt selbst dies nicht – er vermutet, dass bei der Metastudie immer noch nicht genug darauf geachtet wurde, einen so genannten Publikationsbias zu verhindern, also eine Übergewichtung von Studien, die den gesuchten Effekt signifikant abbilden. Ein kurze Zusammenfassung ("Endlich bewiesen" oder "viel Lärm um nichts") geht da zugegeben leichter ins Ohr – auch wenn sie falsch ist.
Fragt sich abschließend, ob das Ergebnis des Streits eigentlich relevant ist. Denn egal wie es ausfällt: Manche besonders unappetitliche Spiele, die längst schon in Deutschland – wenn überhaupt – nur unter der Ladentheke an Volljährige verkauft werden, sollten auch dann nicht an Jugendliche verteilt werden, wenn wissenschaftlich bestätigt ist, dass Freiwillige nach dem Durchspielen dieser Spiele nicht deutlich aggressiver werden. Viel wäre also gewonnen, wenn ein wenig Heuchelei aus der Diskussion genommen würde. Längst herrscht schließlich Konsens – übrigens unter Spielern, Nichtspielern und Mediengewaltforschern –, dass manche Spiele unerträgliche Machwerke sind, die nicht viel mehr leisten, als niedrige Instinkte anzusprechen. Ebenso klar ist eigentlich, dass sie eher Symptom einer zu gewalttätigen Gesellschaft als deren Ursache sind. Ob das auch nachgewiesen werden kann, ist eher eine akademisch interessante Frage.
Leider, weil sich in Andersons gerade publizierten Veröffentlichung durchaus einige der Wahrheiten finden, die auch gern einmal verschwiegen werden, wenn man "Killerspiele" unbedingt als ultimativ gesellschaftsbedrohend angeprangert sehen möchte. Zum Beispiel schreibt Anderson erfrischend eindeutig, dass die Verfügbarkeit von Schusswaffen die Gewaltäußerungen in einer Gesellschaft viel wesentlicher beeinflusst als die Verfügbarkeit von Videospielen – egal welchen Inhalts. Anderson weist auch darauf hin, dass selbstverständlich "kein sozial gut integrierter Jugendlicher zum Amokläuferkandidaten wird, weil er 20 Minuten lang ein gewalttätiges Videospiel spielt".
Aber – und dies ist die Ausgangshypothese von Andersons Arbeit: Menschen, die in Spielen wiederholt mit Gewalt konfrontiert werden und diese dabei als für den verinnerlichten Spielzweck nutzbringend erlebt haben, verändern ihre Einstellung nach und nach, unbewusst und subtil. Besonders, wenn sie noch jung und in ihren Ansichten ohnehin wenig gefestigt sind. Konkret, so die Vorstellung des Psychologen, erleichtere die dauernde virtuelle Gewalterfahrung womöglich den Zugriff auf bestimmte gedankliche Bewertungsroutinen, auf die dann durchaus vermehrt im wirklichen Leben zurückgegriffen wird, wenn eine Situation auch eine gewalttätige Lösung zulässt. Gleichzeitig ändere sich auch schleichend die automatische physiologische Reaktion im Angesicht von Gewalt – die Fähigkeit zur Empathie lässt nach, der Mensch stumpft ab. All das müsste sich auch in Experimenten mit Computer spielenden Probanden messbar widerspiegeln.
Andersons Team machte sich daher auf, die größte Metastudie zum Thema seit einigen Jahren durchzuführen. Dabei analysierten die Forscher gründlich eine große Zahl von Untersuchungen seit 2004, wobei sie – löblich, weil durchaus nicht immer üblich – mit einem strengen Analyseverfahren ein Gutteil von Veröffentlichungen schon im Vorfeld ausschlossen, die methodisch oder statistisch für ihre metaanalytischen Zwecke nicht geeignet waren. Zudem bewerteten die Forscher mit der Unterstützung japanischer Wissenschaftler auch den umfangreichen Fundus von Studien aus dem asiatischen Raum, den westliche Forschern bislang vernachlässigt hatten.
Das erlaubt unter anderem auch, genauer als zuvor zu untersuchen, ob westliche und östliche Gesellschaften unterschiedlich auf Mediengewalt reagieren – eine durchaus spannende Frage, zeigen doch Auswertungen, dass in Japan zwar generell häufiger Computerspiele mit gewalttätigen Inhalten gespielt werden als etwa in den USA, gleichzeitig aber die tatsächliche Gewalt in der Gesellschaft (gemessen anhand bestimmter Verbrechensvorfälle) in Japan geringer ist. Bedeutet dies nicht, wie gerne kurzgeschlossen, dass Gewalt in Spiel und Realität gar nichts miteinander zu tun haben? Quatsch, sagen Anderson und Co zurecht und verweisen auf die vielen anderen Unterschiede der gesellschaftlichen Organisation und Wertevorstellungen der unterschiedlichen Kulturkreise, beispielsweise der unterschiedlich hoch angesiedelten Werte "Leistung und Unabhängigkeit" oder "sozialer Zusammenhalt". Dies hätte – wieder ein Pluspunkt für Ehrlichkeit für die neue Studie – sicherlich einen deutlich höheren Einfluss auf die tatsächliche Gewaltausübung als die Beeinflussung durch Gewalt im Spiel.
Wenn es Letztere denn überhaupt gibt, und damit zum Ergebnis der aufwändigen Anderson-Studie: Es bleibt unbefriedigend, denn messbare Effekte destillieren sich auch aus der metaanalysierten Studiengesamtheit nur spärlich. Oder, wie zeitgleich zur Veröffentlichung ein Hauptkritiker, der Psychologe Christopher Ferguson von der Texas A&M University, kommentiert, "viel Lärm um nichts" [2]. Ferguson und Anderson kabbeln sich bereits seit einiger Zeit darüber, wie eine wirklich sinnvolle Metastudie auszusehen hat, und kommen auch jetzt zu unterschiedlichen Bewertungen.
Aber egal, glaubt man nur einem von beiden – nehmen wir einmal Anderson –, dann sei nun belegt, dass sowohl die akute als auch chronische Neigung zu gewalttätigen Handlungen ansteige, wenn gewalttätige Computerspiele gespielt werden. Oder, um es noch vorsichtiger auszudrücken: Wenn man alle anderen Einflüsse, die die Neigung zur Gewalt beeinflussen, herausrechnet, dann ist nach dem Zusammenlegen von Daten sehr unterschiedlicher Experimente messbar, dass unter sehr verschiedenen experimentellen Bedingungen analysierte Probanden bei sehr verschiedenen Aggressionstests mit einer leicht, aber messbar erhöhten Aggressivität vorgehen. Ferguson, zur Erinnerung, glaubt selbst dies nicht – er vermutet, dass bei der Metastudie immer noch nicht genug darauf geachtet wurde, einen so genannten Publikationsbias zu verhindern, also eine Übergewichtung von Studien, die den gesuchten Effekt signifikant abbilden. Ein kurze Zusammenfassung ("Endlich bewiesen" oder "viel Lärm um nichts") geht da zugegeben leichter ins Ohr – auch wenn sie falsch ist.
Fragt sich abschließend, ob das Ergebnis des Streits eigentlich relevant ist. Denn egal wie es ausfällt: Manche besonders unappetitliche Spiele, die längst schon in Deutschland – wenn überhaupt – nur unter der Ladentheke an Volljährige verkauft werden, sollten auch dann nicht an Jugendliche verteilt werden, wenn wissenschaftlich bestätigt ist, dass Freiwillige nach dem Durchspielen dieser Spiele nicht deutlich aggressiver werden. Viel wäre also gewonnen, wenn ein wenig Heuchelei aus der Diskussion genommen würde. Längst herrscht schließlich Konsens – übrigens unter Spielern, Nichtspielern und Mediengewaltforschern –, dass manche Spiele unerträgliche Machwerke sind, die nicht viel mehr leisten, als niedrige Instinkte anzusprechen. Ebenso klar ist eigentlich, dass sie eher Symptom einer zu gewalttätigen Gesellschaft als deren Ursache sind. Ob das auch nachgewiesen werden kann, ist eher eine akademisch interessante Frage.
Schreiben Sie uns!
2 Beiträge anzeigen