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Wissenschaft und Karriere: "Spielen liegt in der Natur des Menschen"

Spektrum der Wissenschaft: Computerspiele und Informatik – sind das nicht zwei Welten?

Andreas Gerber: Wenn dem so ist, dann wohnten schon immer zwei Seelen in meiner Brust. Schon als Jugendlicher begeisterten mich Computerspiele, anders als viele Altersgenossen begann ich aber, auch selbst einige zu programmieren. Da war es nur logisch, nach dem Abitur ein Informatikstudium zu beginnen.

Spektrum: Woher rührt diese große Begeisterung?

Gerber: Ich denke, Spielen liegt einfach in der Natur des Menschen. Nur die Zeiten haben sich geändert. Früher versammelte sich die ganze Familie um den Stubentisch, heute trifft man sich mehr und mehr im Internet. Das ist jedoch letztlich nur eine andere Art von Interaktion und Kommunikation.

Spektrum: Sie haben sich in Diplomund Doktorarbeit aber mit anderen Themen befasst.

Gerber: Wie kann ein Spediteur die Lkw-Touren seiner Fahrzeugflotte so einsetzen, dass sie, auch unter Berücksichtigung dynamischer Störungen wie Staus und trotz harter Randbedingungen wie Just-in-Time-Lieferung, bestmöglich ausgelastet ist?

Spektrum: Und wie geht das?

Gerber: Mit Multiagentensystemen. Statt ein großes Problem mit einem hochkomplexen Algorithmus anzugehen, zerteilt man es in viele kleine und einfacher zu lösende Aufgaben. Wenn zum Beispiel jeder Lkw durch ein Softwaremodul repräsentiert wird, das für ihn ganz allein die optimale Route berechnet, muss man einfach nur noch dafür sorgen, dass diese vielen Programmeinheiten miteinander kommunizieren und sich optimal aufeinander abstimmen.

Spektrum: Wie kamen Sie auf die Idee, diesen Ansatz auf den Gamer-Bereich zu übertragen?

Gerber: Ich traf 2002 einen Schulfreund, der in Saarbrücken eine Firma für Computerspiele gegründet hatte. Er entwickelte Strategiespiele, ich Logistikstrategien. Schnell wurde mir klar, dass es sich dabei um ganz ähnliche Herausforderungen handelt. Sollen beispielsweise unterschiedlich schnelle Raumfahrzeuge in eine ferne Galaxie geschickt werden, um dort die Menschheit zu verteidigen, dann wäre es ein fataler Fehler, wenn diese ihre vorprogrammierte Geschwindigkeit stur beibehielten und zu unterschiedlichen Zeiten am Kampfplatz ankämen. Genau das aber war damals in Computerspielen der Fall. Hinsichtlich der Komplexität der Aufgaben und der realistischen Grafik hatten sie enorme Fortschritte gemacht. Aber den Spielfi- guren – in diesem Beispiel etwa den Ka- pitänen der Raumflotte – mangelte es immer noch an Intelligenz. Sie wussten nichts voneinander und konnten sich nicht miteinander koordinieren. ...

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