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PsychoTherapie : Zocken für die Seele

Videospiele dienen nicht nur zur ­Unterhaltung: Sie können sogar bei der Behandlung von Ängsten oder Depressionen helfen. Doch kaum ein Therapeut weiß davon.
Screenshot aus dem Spiel »Ricky und die Spinne«

Der riesige Adler setzt Maree auf einem dunklen Bergpfad ab. Urplötzlich ist sie von Felsgestein umgeben, doch vor ihr öffnet sich eine Lücke, und der Weg führt in eine kleine Höhle. Mit einem Rucksack auf den Schultern und einem Speer bewaffnet läuft sie hinein. Dort steht eine Truhe, um die funkelnde, dunkelgraue, bedrohlich wirkende Kugeln kreisen. Maree zückt ihren Speer und zielt. Funken sprühen, und die erste Kugel verschwindet mit einem puffenden Geräusch.

Wir sind im ersten Level des Computerspiels »SPARX« (abgekürzt für »Smart, Positive, Active, Rea­listic, X-factor-thoughts«). In der dreidimensionalen Welt des Fantasy-Rollenspiels sollen Teenager mit einer Depression lernen, negative Gedanken zu überwinden. Diese begegnen ihnen im Spiel als »GNATs« (»Gloomy Negative Automatic Thoughts«), die es zu bekämpfen gilt. Um sie zur Strecke zu bringen, müssen die Spieler Strategien aus der kognitiven Verhaltenstherapie anwenden und zum Beispiel die GNATs kategorisieren oder gegen gute Gedanken austauschen.

SPARX ist ein so genanntes »serious game« – also ein Spiel, das zwar unterhalten soll, aber auch noch ein anderes, in diesem Fall therapeutisches Ziel verfolgt. Psychologen haben festgestellt, dass solche Spiele bei der Behandlung von psychischen Erkrankungen helfen können. Trotzdem gibt es bislang kaum Spieltherapien – ihr Potenzial wurde lange verkannt. Warum ist das so? ...

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  • Quellen

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Kato, P. M. et al.: A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial. In: Pediatrics 122, 10.1542/peds.2007-3134, 2008

Khanna, M. S., Kendall, P. C.: Computer-assisted Cognitive Behavioral Therapy for Child Anxiety: Results of a Randomized Clinical Trial. In: Journal of Consulting and Clinical Psychology 78, S. 737-745, 2010

Kühn, S. et al.: Playing Super Mario Induces Structural Brain Plasticity: Gray Matter Changes Resulting from Training with a Commercial Video Game. In: Molecular Psychiatry 19, S. 265–271, 2014

Kühn, S. et al.: Taking Control! Structural and Behavioural Plasticity in Response to Game-based Inhibition Training in Older Adults. In: NeuroImage 156, S. 199-206, 2017

Kühn, S. et al.: Fighting Depression: Action Video Game Play May Reduce Rumination and Increase Subjective and Objective Cognition in Depressed Patients. In: Frontiers in Psychology 10.3389/fpsyg.2018.00129, 2018

Kühn, S. et al.: Does Playing Violent Video Games Cause Aggression? A Longitudinal Intervention Study. In: Molecular Psychiatry 10.1038/s41380-018-0031-7, 2018

Merry, S. N. et al.: The Effectiveness of SPARX, a Computerised Self Help Intervention for Adolescents Seeking Help for Depression: Randomised Controlled Non-Inferiority Trial. In: BMJ 344, e2598, 2012

Steiner, N. J. et al.: Neurofeedback and Cognitive Attention Training for Children with Attention-Deficit Hyperactivity Disorder in Schools. In: Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics 35, S. 18–27, 2014

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