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Neue Medien: Intelligenz 2.0

Computer, Internet und Handys fordern das Gehirn - verändern sie auch unser Denken? Aktuelle Studien zeigen: Im World Wide Web zu surfen und am PC zu spielen, steigert die visuell-räumliche Vorstellungskraft und die Aufmerksamkeit. Doch möglicherweise geraten dabei andere kognitive Fähigkeiten ins Hintertreffen.
Die neue Intelligenz
Früher lasen die Deutschen Bücher. In einer repräsentativen Studie der Stiftung Lesen gab 2008 ein Viertel der Befragten an, überhaupt kein Buch mehr zur Hand zu nehmen. Auch die durchschnittliche Anzahl der Bände pro Haushalt hat in den letzten 20 Jahren abgenommen. Im Gegensatz dazu sind elektronische Medien wie das Fernsehen, DVDs und das Internet aus dem Alltag der meisten Menschen nicht mehr wegzudenken.
Kritiker betonen die angeblich schädlichen Folgen dieser Entwicklung: Wer viel Zeit online verbringe, sei auch im "echten" Leben nur noch auf der Jagd nach schnellen, leicht verdaulichen Informationshäppchen. Hektische Computerspiele würden die Aufmerksamkeitsspanne von Kindern und Jugendlichen verkürzen, weshalb sie sich in der Schule immer schlechter konzentrieren könnten. So weit, so schlüssig. Doch sind diese Befürchtungen berechtigt?
Allen Unkenrufen zum Trotz ist der durchschnittliche Intelligenzquotient (IQ) in den vergangenen 60 Jahren weltweit gestiegen, ein Phänomen, das als "Flynn-Effekt" bekannt ist. Doch was genau das Denkvermögen beflügelt hat, ist umstritten. Längere Ausbildung und eine bessere Ernährung können ebenso dazu beigetragen haben wie die zunehmende Technisierung des Alltags: Sie zwingt uns mehr denn je, immer wieder Neues zu lernen – was die grauen Zellen auf Trab hält ...

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  • Quellen
Literaturtipp

Johnson, S.: Neue Intelligenz. Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden. Kiepenheuer & Witsch, Köln 2006.
Der Autor beschreibt, wie die Unterhaltungsmedien zunehmend komplexe Anforderungen an uns stellen.


Quellen

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Bailey, K. et al.:A Negative Association Between Video Game Experience and Proactive Cognitive Control. In: Psychophysiology 47(1), S. 34-42, 2009.

Flynn, J. R.: What Is Intelligence? Cambridge University Press, Cambridge 2009.

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Green, C. S., Bavelier, D.:Action Video Game Modifies Visual Selective Attention. In: Nature 423, S. 534-537, 2003.

Greenfield, P. M.:Technology and Informal Education: What Is Taught, What Is Learned. In: Science 323, S. 69-71, 2009.

Johnson, G. M.:Cognitive Processing Differences Between Frequent and Infrequent Internet Users. In: Computers in Human Behavior 24., S. 2094-2106, 2008.

Kearney, P. R.:Cognitive Callisthenics: Do FPS Computer Games Enhance the Player's Cognitive Abilities? In: Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play, 2005.

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hg.):KIM-Studie 2008: Kinder und Medien, Computer und Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland. Stuttgart 2009.

Okagaki, L., Frensch, P. A.:Effects of Video Game Playing on Measures of Spatial Performance: Gender Effects in Late Adolescence. In: Journal of Applied Developmental Psychology 15(1), S. 33-58, 1994.

Rowlands, I. et al.:E-Journals: Their Use, Value and Impact: Interim Project Report. Research Information Network, 2009.

Shin, Y.-W. et al.:Objects and Their Icons in the Brain: The Neural Correlates of Visual Concept Formation. In: Neuroscience Letters 436(3), S. 300-304, 2008.

Small, G. W. et al.:Your Brain on Google: Patterns of Cerebral Activation during Internet Searching. In: American Journal of Geriatric Psychiatry 17(2), S. 116-126, 2009.

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